Cuando la red social facebook dio sus primeros pasos, atrapó la atención de un público cautivo al ofrecer en un solo lugar la posibilidad de facilitar las relaciones sociales en el mundo digital.
Desde entonces, y a lo largo de varios años, la compañía de internet ha estado haciéndose amiga de sus usuarios, aprendiendo a conocerlos, a memorizar lo que les gusta y lo que les desagrada.
Y ahora está usando ese conocimiento para convertirse en unas empresa de entretenimiento como lo reafirma la compra -anunciada la semana pasada de Push Pop Press, una editorial digital especializada en crear libros interactivos para los teléfonos iPhone y la tableta digital iPad.
Este no es el primer experimento de Facebook por ingresar al lucrativo mercado de los medios de recreación.
Hace unos meses comenzó a explorar mediante una alianza con Warner la renta y transmisión de películas dentro de su sitio. Desde entonces, por una módica suma, los internautas sociales estadounidenses pueden ver cintas que la distribuidora de filmes ya ha sacado en DVD.
En el mundo de los videojuegos sociales, la empresa también ha encontrado una mina de oro. Su alianza con Zynga -creadores de FarmVille, entre otros títulos- ha demostrado que quienes gustan de pasar el tiempo en sus paredes digitales, encuentran en dichos productos un pasatiempo en el que pueden invertir horas.
Por ello la empresa ha creado su moneda virtual, "Facebook Credits", con la que capitaliza el gusto por los juegos sociales (los usuarios pagan por tener acceso a más contenido o bienes virtuales) y que también se puede utilizar en la renta de películas.
Por ejemplo, con sólo 30 Facebook Credits -el equivalente a dólares 30 o a unos 16 mil colones- se puede ver por dos días la película "Batman: el caballero de la noche.
Ahora, con la adquisición de Push Pop Press, los libros interactivos parecen estar en la mira.
Según los analistas Facebook se está convirtiendo en un gigantesco centro comercial en el que uno puede pasar tiempo con los amigos, comprar productos, ir al cine o jugar.
Qué seguirá después?
FUENTE: BBC MUNDO
Cuando la red social facebook dio sus primeros pasos, atrapó la atención de un público cautivo al ofrecer en un solo lugar la posibilidad de facilitar las relaciones sociales en el mundo digital.
Desde entonces, y a lo largo de varios años, la compañía de internet ha estado haciéndose amiga de sus usuarios, aprendiendo a conocerlos, a memorizar lo que les gusta y lo que les desagrada.
Y ahora está usando ese conocimiento para convertirse en unas empresa de entretenimiento como lo reafirma la compra -anunciada la semana pasada de Push Pop Press, una editorial digital especializada en crear libros interactivos para los teléfonos iPhone y la tableta digital iPad.
Este no es el primer experimento de Facebook por ingresar al lucrativo mercado de los medios de recreación.
Hace unos meses comenzó a explorar mediante una alianza con Warner la renta y transmisión de películas dentro de su sitio. Desde entonces, por una módica suma, los internautas sociales estadounidenses pueden ver cintas que la distribuidora de filmes ya ha sacado en DVD.
En el mundo de los videojuegos sociales, la empresa también ha encontrado una mina de oro. Su alianza con Zynga -creadores de FarmVille, entre otros títulos- ha demostrado que quienes gustan de pasar el tiempo en sus paredes digitales, encuentran en dichos productos un pasatiempo en el que pueden invertir horas.
Por ello la empresa ha creado su moneda virtual, "Facebook Credits", con la que capitaliza el gusto por los juegos sociales (los usuarios pagan por tener acceso a más contenido o bienes virtuales) y que también se puede utilizar en la renta de películas.
Por ejemplo, con sólo 30 Facebook Credits -el equivalente a dólares 30 o a unos 16 mil colones- se puede ver por dos días la película "Batman: el caballero de la noche.
Ahora, con la adquisición de Push Pop Press, los libros interactivos parecen estar en la mira.
Según los analistas Facebook se está convirtiendo en un gigantesco centro comercial en el que uno puede pasar tiempo con los amigos, comprar productos, ir al cine o jugar.
¿Qué seguirá después?
FUENTE: BBC MUNDO